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L'ARCHIMAGE

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Message  hearlinn Jeu 16 Oct - 13:09

Avant propos


Je débute dans le jeu donc ceci n'est qu'une aide pour faire connaitre aux joueurs ce dont est capable l'archimage. Si ca permet de vous donner des idées pour le votre tant mieux. Dernier point il s'agit de comment je vois pour le moment les pouvoirs (avec les aides trouvés sur le net, j'ai piqué par ci par là Laughing ) il est donc fort probable que ce post évolue avec le temps. Je changerais les noms en anglais (et la traduction exact de l'effet) au fur et à mesure que je les trouve en français.

Présentation générale

L'archimage est une classe de soutien donc c'est la meilleure profession de warhammer qui est un jeu d'équipe (ehhh je prêche pour ma paroisse). Celui qui vous dis que c'est un soigneur aura tort... à 75%. L'archimage est un soigneur qui fais des dégâts. Ce qui fais qu'il est tout à fais jouable solo en PvE (si on est pas pressé) et est redoutable en RvR en maintenant ses alliés en vie tout en les aidant à tuer. Il est donc très souvent une cible privilégié. Lanceur de sort, baton et tissu, l'archimage n'est pas fais pour le contact et s'il est très dur à tuer en 1vs1 ne rêvez pas ils vous taperont à plusieurs Sad

Point fort :

- polyvalent (soin, dégâts, buff , débuff)
- possibilité de sort puissants en instantanée (voir sa magie plus bas)
- très bon soigneur, en monocible surtout
- bon soutien en dégâts

Point faible :

- faible résistance
- faible survavibilité en PvP
- très peu de sorts de dégâts directs
- très peu d'enchantement / affaiblissement
- très peu de zone disponible, en soin comme en dégâts.

Sa magie

Sa magie nécessite quelques explications. Il dispose d'une jauge comptabilisant ses points de puissance ou de tranquillité. Chaque sort de dégâts augmente la jauge de puissance de 1 point jusqu'à un maximum de 5, chaque sort de soin augmente la jauge de tranquillité de 1 jusqu'à 5.
Vous ne pouvez avoir les deux en même temps. Les points de puissance augmente le prochain soin que vous lancez, les points de tranquillité booste le prochain sort de dégâts, vidant la jauge par la même occasion.

Chaque point de puissance/tranquillité :
- soit baisse de 20% le temps d'incantation du prochain sort lancé permettant ainsi de lancer un sort puissant de suite comme une résurrection instantanée.
- soit augmente de 5% la puissance d'un sort instantané.

Il est donc souvent recommandé d'enchainer plusieurs sorts de dégâts pour monter sa jauge puis plusieurs soins (dont le premier sera boosté) avant de repasser aux dégâts (1er boosté). Dans la suite les sorts bénéficiant du bonus de puissance et créant de la tranquillité seront écris en bleu, les sorts augmentant la puissance et profitant du bonus de tranquilité seront en rouge. Le bonus possible sera intégré dans la description du sort si possible.

Les voies


Comme les autres carrières l'archimage dispose de 3 voies de spécialisation possibles. Chaque point dépensé dedans augmente de 10% l'effet des sorts de cette spécialité, gain calculé par rapport au sort de base avant vos bonus d'intelligence, donc ne criez pas si vous ne gagnez pas exactement 10% en dépensant un point. Il est aussi possible d'acheter des sorts, tactiques ou pouvoir de morale dans chaque spécialisation.
Pour rappel vous disposerez au niveau 40 de 25 point à répartir en tout, 1 tous les deux niveaux à partir du 11 (11-13-15-17-19-21) puis 1 à chaque niveau ensuite (22,23 ...) et vous pouvez gagnez jusqu'à 5 point de spécialisation avec les bonus de RvR pour un total de 30 points.
Or vous ne pouvez dépenser que 22 points dans une spécialisation (en prenant tout, ce qui est plutôt inutile je pense), pensez donc que l'archimage, comme les autres carrières, jouera sur deux spécialisations.

Pour simplifier la présentation de ce post je rajouterai une 4eme voie : générale. Ce sont en fait vos capacités d'archimage qui ne dépendent pas d'une des 3 voies principales, ne seront donc pas boostés mais se retrouveront chez tous les archimages.

NOTA BENE : les descriptions de sorts sont toutes mises au niveau 40 pour leur effet et avant les bonus de caractérisitiques. Il me manque hélas la vie des divers personnages au niveau 40 pour avoir un bon descriptif. Si quelqu'un trouve ça je suis preneur merci d'avance.

Voie générale


Aptitudes

Aura chatoyante (niveau 3)
Point d'actions : 30
Incantation : instantanée
Portée : 150
Récupération : instantanée

soigne votre cible de 1500/1575/1650/1725/1800/1875 point de vie sur 15 secondes

Commentaire : un très bon soin par son coté instantané qui permet de soigner plein de monde en jonglant avec les cibles. Il ne suffit pas à lui seul si votre cible est poursuivi mais est nécessaire pour compléter vos autres soins et permet aussi de soigner a coté vite fais en cas de zone.

Haine dissipante (niveau 7)
Point d'actions : 20
Incantation : instantané
Portée : 100
Récupération : 15s
- affaiblissement -

Vous apaisez votre cible. Sa haine envers vous diminue et les dégâts qu'elle vous inflige sont réduit de 50% pendant 15sec. Si vous attaquez un ennemi apaisé l'effet cesse immédiatement.

Commentaire : indispensable pour survivre en rvr lorsqu'un corps à corps vous colle ou en pve lorsque plusieurs adversaires vous attaquent, un réflexe à acquérir très vite.

Don de vie (niveau 10)
Point d'actions : 20
Incantation : 6sec/4,8sec/3,6sec/2,4sec/1,2sec/instantanée
Portée : 100
Récupération : 3sec

Ressuscite votre cible avec 20% de vie

Commentaire : ça se passe de commentaire on sait tous que c'est complètement inutile puisque personne ne meurs jamais. attention néanmoins ce sort est une exception car il bénéficie des points de puissance mais ne vous fais pas gagner de point en tranquillité. Un détail mais important.

Marcher entre les mondes (niveau 12)
Point d'actions : 30
Incantation : instantanée
Portée : 0
Récupération : 60sec

Vous ne pouvez être projeté pendant 5 secondes et détaunté les ennemis autour de vous, faisant qu'il vous haïssent moins et vous font 50% de dégâts de moins.

Commentaire : comme le sort en cible unique il est indispensable pour survivre lorsque plein de monde vous foncent dessus, à placer d'urgence dans votre barre d'action.


Lumière purificatrice (niveau 16)
Point d'actions : 25
Incantation : instantanée
Portée : 150
Récupération : instantanée

Vous nettoyez les plaies d'un allié dissipant une altération ou un maléfice

Commentaire : ça n'a l'air de rien mais c'est indispensable sachant qu'il y a des malédictions qui volent des point d'action, qui font des dégâts répétés important... Le seul problème étant de repérer l'icône dans la foule affiché Crying or Very sad

Cleanse war engine
Point d'actions : pas de coût
Incantation : 3sec
Portée : 100
Récupération : 5min

Retire un débuff sur un engin de siège allié.

Commentaire : vous pouvez le lancer 1 fois toutes les 5minutes et un archimage peut, par exemple, placer 2 débuff toutes les 10sec, c'est donc très anecdotique comme pouvoir.

Renforcer engin de siège
Point d'actions : 0
Incantation : 3sec
Portée : 5
Récupération : 5min

Diminue sur un engin de guerre les dégâts subis de 10% pendant 30 secondes. Ne fonctionne pas sur les béliers. Un seul effet de ce type fonctionne par engin de siège

Commentaire : comme l'autre sort sur engin de siège il est assez inutile d'aider votre engin toutes les 5min pendant 30sec quand on peut lui faire des dégâts tout le temps assez facilement.

Shield the skies
Point d'actions : 0
Incantation : instantané
Portée : 0
Récupération : 5 min

Vous réduisez de 10% les dégâts subis par des engins de siège tant que vous restez concentré. Vous protégez aussi deux autres membres de votre groupe dans un rayon de 30. Un seul effet de ce type peut être actif sur un joueur.

Commentaire : vous ne pouvez bougez ou soignez en même temps, autant soigner directement et récupérer votre mobilité. Ceci dis certains engins de siège font peut être des dégâts monstrueux justifiant ce sort si un autre se charge de soigner en même temps. A voir.

Explosion de vent (niveau 25)
Point d'actions : 45
Incantation : instantanée
Portée : 0
Récupération : 60sec

Vous invoquez un puissant coup de vent qui frappera les ennemis et montres en face de vous, projetant les joueurs au loin et renversant au sol les montres. Qui que ce soit touché par ce vent sera entravé, perdant 20% de leur vitesse de course pendant 10 secondes.

Commentaire: un des rares sorts pour contrôler ce qui se passe sur le terrain, du moins sur le papier. Les commentaires receuillis sur le net sont qu'il marche rarement (1 fois sur 3, commentaire d'un niveau 35 donc 10 niveaux de tests).
Je viens d'avoir ca marche très bien en pve à voir contre les joueurs donc.

Voie Isha


C'est la spécialisation à prendre si vous voulez être un bon soigneur. Elle est à prendre si vous comptez être le soigneur du groupe ou si vous envisagez de faire équipe avec un personnage spécialisé du style Sorcier flamboyant, ingénieur... qui fait beaucoup de dégâts mais en prend plein aussi vite. Vous faites peu de dégâts et pouvez le soigner très vite bref une bonne complémentarité.
le chiffre indiqué à coté du nom de certaines aptitudes est le nombre de point minimum à dépenser dans cette spécialisation pour l'avoir. Le chiffre entre parenthèse dans les effets indique l'effet maximale, si vous mettez 15 point en Isha donc. L'effet peut encore être augmenté par vos caractéristiques et vos points de force/tranquillité.

Aptitudes communes à tout archimage :

Energie de guérison (niveau 1)
Point d'actions : 55
Incantation : 1sec
Portée : 150
Récupération : instantanée

La cible récupère 165(247) santé immédiatement, puis continue de récupérer 441(663) santé pendant 9sec.

Commentaire : un bon sort de soin mais que je ne conseille pas de lancer en premier lorsque vous avez des points de puissance. Vous baisserez un temps d'incantation fort court, il est préférable de le lancer en second pour faire monter votre jauge en tranquillité.

Transfert de force (niveau 6)
Point d'actions : 40
Incantation : instantanée
Portée : 100
Récupération : 10sec
- Maléfice -

Inflige 440(656) points de dégâts spirituels à votre cible pendant 24 secondes et soigne votre cible défensive à hauteur des dégâts infligés à chaque impulsion.

Commentaire : un très bon sort car (1) il soigne votre cible (2) fais des dégâts (3) monte votre puissance pour booster vos soins et (4) est boosté par la tranquillité de vos soins. Parfait pour assister votre cible défensive vous la soignez en l'aidant à tuer, le pied quoi. Maléfice donc virable Sad.

Faveur de hysh (niveau 8 )
Point d'actions : 45
Incantation : 3sec
Portée : 150
Récupération : instantanée

Soigne la cible de 750(1125) santé. Ce sort est fragile et sera grandement retardé si vous subissez des dégâts pendant son incantation.

Commentaire : votre meilleur soin mais qui nécessite souvent d'avoir 3-5 point de puissance pour pouvoir être sur qu'il parte à temps. C'est souvent le premier sort à lancer donc quand votre jauge est pleine de puissance.

Bouclier de saphery (niveau 14)
Point d'actions : 35
Incantation : instantanée
Portée : 150
Relance : 20sec

Dresse une barrière magique autour d'un allié pouvant absorber 625(937) point de dégâts pendant 9 secondes. Chaque point de puissance augmente le bouclier de 5%.

Commentaire : un indispensable puisque beaucoup de vos soins se font sur le temps ce bouclier leur permet de faire effet, très bon combiné avec aura chatoyante par exemple puisque les deux se font en instantané. Le seul problème réside à savoir quand le placer car attendre 20 secondes avant de pouvoir le remettre c'est long et on a tendance à le garder en réserve pour sauver sa vie en cas d'attaque.

Bénédiction d'Isha (niveau 20)
Point d'actions : 65
Incantation : 3sec
Portée : pas de portée
Récupération : instantanée

Tout votre groupe récupère 360(540) santé .

Commentaire : la portée exacte n'est pas connu, peut être marche-t-il quelque soit la distance, à tester. Ce sort reste néanmoins à n'utiliser que rarement quand on voit son coût en point d'action pour le nombre de point de vie guéri. Ca reste néanmoins le seul soin de groupe que vous ayez (hors morale).

Aptitude des spécialistes de Isha

Essence équilibrée(6 points, niveau 21 minimum)
Point d'actions : 25
Incantation : 2sec
Portée : 100
Récupération : instantanée

Inflige 100(150) point de dégâts à la cible et soigne la cible défensive à hauteur des dégâts infligés.

Commentaire : un sort bien pratique pour augmenter votre niveau de puissance tout en continuant à soigner votre partenaire. Par contre que les dégâts ne varie que de 100 à 150 m'étonne à vérifier si quelqu'un se spécialise dans Isha.

Essence canalisée (10 points, niveau 20 minimum
Point d'actions : 20/sec
Incantation : instantanée
Portée : 150
Récupération : 13sec

Vous concentrez votre puissance sur votre cible défensive restaurant un maximun de 1092(1260) santé pendant 3 secondes. Cet effet prend fin si vous perdez votre concentration ou si vous épuisez tout vos points d'actions.

Commentaire : ce sort coûte plus cher en point d'action que faveur de Hysh mais a l'avantage de soigner de suite.
Il a aussi le défaut de vous afficher aux ennemis et de vous empêcher de gagner des points d'action pendant les 3 secondes de concentration, là où une incantation ne vous gêne pas. Il est donc à utilisez en cas de force majeure quand vous n'avez pas le temps d'incanter sinon préférez lui la faveur de Hysh.
Néanmoins les points de puissance augmente cette fois la quantité de soin puisqu'il n'y a pas de temps d'incantation (à vérifier pour un sort de canalisation mais quasi sur) montant ainsi jusqu'à environ 1367(1575) ce qui peut largement compenser les défauts.

Infusion magique (14 points, niveau 24 minimum)
Point d'actions : 35
Incantation : 3sec
Portée : 100
Récupération : 30sec

Pendant les prochaines 20sec, tous les sorts de soins lancés sur la cibles sont plus efficaces de 25%.

Commentaires : Vous pouvez l'avoir presque en permanence sur un membre, il vaut largement le coup mais risque d'être rarement utile en PvE si vous êtes déjà un gros soigneur et que vous prenez des tactiques pour encore vous booster.


Dernière édition par hearlinn le Jeu 23 Oct - 13:03, édité 5 fois

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Message  JugeGwen Ven 17 Oct - 11:38

Et ben dit donc, beau boulot avec ce gros dossier sur l'archimage.

L'archimage et le brisefer sont deux amis inséparables Wink .

Félicitations Smile .
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Message  Gaetric Dim 19 Oct - 12:47

Je dis comme JugeGwen ! Very Happy
Mais tu as mis combien de temps a écrire sa ?
gros travail donc ............


Félicitations !
Gaetric
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Message  hearlinn Mer 22 Oct - 9:42

Tactiques des spécialistes de Isha


Réparation équilibrée (4 points, niveau 17 minimum)

Votre énergie de soin gagne 35% d'efficacité sur autrui, mais perd 15% d'efficacité sur vous même.

Commentaire : A double tranchant mais puissant néanmoins. On peut toujours se dire que de toute façon si on vous focus en PvP ce n'est pas 15% de soin en plus qui vous aurais sauvé alors que les 35% sur vos partenaires on pu faire la différence.

Faveur stimulante (8 points, niveau 23 minimum)

La faveur de Hysh accorde 250 points de morale à la cible

Commentaire : une tactique très populaire mais qui selon les retours des forums a l'air de buggé un peu. Mais avoir accès à ses morales vite est un gros avantage quand même. En gros 1 soin suffit pour atteindre le premier palier (il est à 500 mais comme vous êtes en combat le moral monte déjà) et vous doublez pour chaque suivant.

Soins sauvages (12 points, niveau 27 minimum)

Lorsque vous réussissez un soin critique sur quelqu'un, vos aptitudes de soin dépenseront 50% de PA en moins pendant 10 secondes.

Commentaires : La tactique à ne pas rater. Que le critique soit sur une impulsion ou un soin direct elle se déclenche donc elle se déclenche très souvent. Et come vous êtes spécialiste de Isha vous ne ferez que soigner alors à moitié prix ....

Morale spécifique à Isha


Protection des vents (16 points, niveau 31 minimum)
Niveau 4 de morale

Pendant 15 secondes tous les membres de votre groupe récupèrent des points de vie et sont protégés par une barrière magique qui absorbe les dégâts.

Commentaire : de quoi retourner complètement une situation catastrophique mais un combat dure t il assez pour atteindre le niveau 4 de morale ? PvE oui, PvP à voir. C'est surtout que pour le moment utiliser n'importe quel pouvoir de moral vide complètement la barre et vous bloque les autres pendant 1 minute... alors ne rien faire en morale jusqu'au niveau 4 c'est long et dur.

Voie Asuryan


Cette voie est beaucoup plus axé sur les dégâts, le combat. Elle est à privilégier en première spécialisation si vous comptez duoter avec un tank spécialisé en défense. Les soins même peu développés que vous aurez suffiront dans la plupart des cas et vos dégâts plus importants compenseront largement le manque de dégâts de votre partenaire. De plus vous accumulerez très souvent de la puissance pour booster vos soins.
La présentation est la même que précédemment.

Aptitudes communes à tout archimage :


Lance irisante (niveau 1)
Point d'actions : 30
Incantation : 2sec
Portée : 100
Récupération : instantanée

Inflige 133(199) dégâts spirituels à la cible

Commentaire : Personnellement je le trouve NUL. Il a des dégâts très bas (rien qu'une impulsion de toucher brulant les dépasse), qui ne peuvent augmenter puis que ce sera son incantation qui profitera des points de tranquillité. Il ne vaut le coup qu'à partir du moment où vous le combinez avec la tactique appropriée, et c'est dommage de gâcher un emplacement de tactique juste pour ce sort.

Loi de la conductivité
Point d'actions : 30
Incantation : Instantanée
Portée : 100
Récupération : instantanée

Inflige xxx dégâts à la cible pendants 15 secondes.

Commentaire : Désolé je n'ai pas les données concernant les dégâts au niveau 40. C'est une base incontournable de la voie par son coté instant/instant, l'entrée en matière du combat si l'on peut dire. Ou il vous permet d'avoir assez vite, en combinaison avec les autres instantanés, votre faveur de Hysh en instantanée.

Toucher brulant
Point d'actions : 13 PA/sec
Incantation : instantanée
Portée : 100
Récupération : 11sec

Vous vous concentrez sur votre cibles pendant 6 secondes et lui infligez de manière répétée 166(248) dégâts spirituels tant que vous maintenez votre concentration.

Commentaire : Bon c'est le gros sorts de dégâts montant à plus de 1K, surement 2K avec les bonus, au total. Et il est disponible la moitié du temps, la récupération baissant pendant votre concentration. Néanmoins n'en abusez pas parce que :
1) En 6 secondes vous dépensez pas loin du tiers de votre barre d'action et vous ne récupérez pas de PA pendant ce temps. Ca doit approcher la moitié de votre barre "dépensée" à chaque utilisation.
2) En PvP ce sort équivaut à un gros panneau : je suis là tapez moi !!!
Ca reste un très bon sort pour mettre à mal ou finir un adversaire néanmoins.

A SUIVRE .....

hearlinn

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